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无双玩家对游戏攻击判定机制的看法

发表时间:2011-05-13 作者:互联网 编辑:jascore 来源:互联网
我想谈一谈我对游戏攻击判定机制的个人看法。我觉得游戏的攻击判定,像是闪避或者格挡等等是没有谁先谁后……

  最近大家在讨论闪避是多么多么的强大。堆闪避格挡的和尚,无法对他造成暴击。下面我想谈一谈我对游戏攻击判定机制的个人看法。我觉得游戏的攻击判定,像是闪避或者格挡等等是没有谁先谁后,服务器不会像有些人像的那样,比如先判定是否闪避,如果命中后再判定是不是格挡啊,没格挡后再判定是不是暴击。这样一次攻击,需要多次判定,多次随机。

  我觉得无双的攻击判定是和魔兽世界一样基于一种单骰原则的。(我也根据游戏的实际情况去验证了下我的看法)所谓单骰原则,就是攻击判定就判定一次,什么闪避 格挡 暴击 正常命中都是同时判定,只需随机一次。单骰原则简单来说,是攻击判定结果是由一个一百个面的骰子决定的(当然游戏的几率是有小数的,实际上往往是需要千面骰子或者万面骰子)。开始骰子的每一个面都是空的,你攻击一个目标的时候,服务器会根据你和你攻击对象的信息来填写每一个面。每种结果填上去是有先后的,我认为,无双中这个顺序是, 未命中 闪避 格挡 致命(普通攻击) 暴击 正常命中。按这个顺序填写上去,填满一百个面为止。填完后,就投这个骰子,得出结果(其实就是随机一下)。

  还有一个重要的一条,闪避是有上限的,就算你面板上是百分百的闪避,你闪避最多只能填满一定数量的面(魔兽世界里是百分之75),我觉得无双也应该是在70%到75%左右吧。

  举个例子:A攻击B 技能攻击 A命中95%,暴击30%, B 技能闪避20% 格挡20%。服务器 首先填未命中,A有95%的命中率,所以有百分之5未命中,5个面被填上未命中。然后是闪避,B有20%的技能闪避,再20个空白面被填上闪避。再是格挡,又有20个面被填上格挡,现在已经有45个面被填上结果了。然后是暴击,A有30%的暴击,所以又有30个面被填上暴击,最后剩下25个面,全部填上命中。那么最后骰子上的分布就是5个未命中,20个闪避,20个格挡,30个暴击,25个命中。那么A攻击B,技能攻击的效果就是 有百分之5 未命中,百分之20闪避,百分之20格挡,百分之30暴击,百分之25是普通命中。

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